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E. 7.

Dans cette pofition, les Rois prendront
refpectivement les Pions P. B. 7. &
P. C. 2., & la Partie doit être remife.

Remarques.

[a] Dans cette fituation, s'il a un Pion doublé, vous en avez un qui eft isolé, & il n'y a point, d'avantage marqué de part ni d'autre.

[b] Si vous jouïez P. D. 5., vous conferveriez difficilement ce Pion, vu la proximité de fon Roi, & l'éloignement du vôtre,

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MEME PARTIE. Autre Maniere. Verifie

lenoir! pour ou leuvoi au Se cups de blaue

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aubien de DE7.

Blanc.

Verifie

цестер GF6.

1 P. E. 4.

2 F. C. 4.

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Noir.

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cette you passie Diftere Indeep para cedures

си

cu caquan se roup

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lepion it pouse sou pion

the porta als be case de Sousoi

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pore pas la le cavalier deron adversaire

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Blanc.

DES ÉCHEC S.

3*P.E.S.[a].

169

Noir.

P. D. 5.[6]

6 P. F. 6. pr. lecovalier P. C. 4. pr. Le fou
7 D. H. 5., &c. &c.

Dans cette fituation, foit qu'il retire fon
Fou F. C. 5. qui eft attaqué, foit qu'il
le foutienne, vous jouerez P. G. 7., &
il à évidemment mauvais jeu.

Remarques.

[a] Ce Pion pouffé fur fon Cavalier, au lieu de reprendre celui de fa Dame, eft la preuve qu'il n'a pas joué le meil leur coup, en jouant, au troifieme coup, G. F. 6.

Verifi [6] Si, à ce cinquieme coup, au lieu de pouffer le Pion de fa Dame fur votre Fou, il joue D. E. 7., vous jouerez D. E. 2., ce qui le forcera à reporter fon Cavalier à fa cafe; ou bien vous jouerez P. D. 4., ce qui vous mettra deux Pions au centre, avec une fituation évidemment meilleure que la fienne. Vérifé Et fi, à ce cinquieme coup, au lieu de jouer D. E. 7., il joue G. E. 4. nour

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Vérifia

.. G. E. 4.

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8 P. F. 6. doit conferver l'attaque &

H

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Dans cette fituation la Partie eft bien
égale, & fi elle eft jouée réguliérement
de part & d'autre, elle doit aller à la
remise.

Remarques.

[a] Il joue ce coup, pour vous em-
pêcher de pouffer le Pion de votre Dame
deux pas, ce que vous ne pourriez faire
fans perdre le Pion de votre Roi, & par
ce coup, il rompt le projet que vous
aviez d'établir deux Pions au centre, '

Catte te partie dittere du & premières
cace qu'au 3 coup. leurir autien de

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Jouer le cavaller de

sou con ala b: case
alab:

to

de son fou it que sadame do Je case de

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pouwavar Joue dea

Jagua Celui qui n'a pas le Trait, joue, au deuxieme te blame coup, le Pion du Fou de la Dame, un

pas.#

Blanc.

4. .

I P. E. 4. 2 F. C. 4. bian juz *P.D.4. 4 P. D. 5. 5 D. E. 2.. 6 B. C. 3. 7 C. G. 5..

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Vérifie

Noir..

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.. P. H. 6.

8 C. F. 6.[a]pr. le canalsirD. F. 6. pr. lefor
9 E. C. 1. raquant:
@quant. F. E. 7.

10 G. H. 3.[6].

II P. F. 4.

4..

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P. C. 5.

E. G. 8, zato quant

12 P. E. 5. arile piva .. D. E. 5. pr. & pion.
13 P. F. 5. pr. lepion... D.E. 2. for. ladame.
14 B. E. 2. pr. ladamer C. F. 5. pr. lepion

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22. E. 20 pr le fou..

cette se

за сопрі

P. C. 4.

P. B. 5.

C. E. 2. pr. le cavalier.

F. 4. pr.

Hij

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partie distère des 4 primeres once qu
qui debute jove te piou

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ada ge case. Autien de qouer leppion dufon desa
daveux pas Certadine a Sa 32 case.

Koch 80.

172

Blanc.

TRAITÉ DU JEU

Noir

23 P. F. 4. pròte fou. B. D. 7.

24 E. 3.
25 A. E. í.

1.

26 E. F. 3.

..

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A. E. 8. . B. C. 5.

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. A. E.7

coup raisit 27 *F. G. 6.[e].

28 H. E. 1.

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P. A. 5.

P. B. 4.

. P. B. 3. pr. lepioneH. A. 8.

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P. A. 4.

B. A. 4. pr. lepion
B. C. 3.

. B. A. 2. pr-lepion
E. F. 8.
. B. C. 3.

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E. G. 8.

H. D. 8.

P. B. 3.

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P. B. 2.

42 *H.E.7.

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43 E. C. 5.

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B. C. 7.

44 E. C. 6.

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45 H. E. 1. [4] gagnera.

Remarques.

[a] Vous faites Piece pour Piece, pour ne pas perdre de temps, & n'en pas laiffer gagner à votre Adverfaire,

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